hirdetés
hirdetés

AR

Kiterjesztett valóság a reklámokban

Mielőtt a Pokémon Góval megérkeztünk az augmented reality (AR, azaz kiterjesztett valóság) egy jelentős mérföldkövéhez, a valóságszimuláció viszonylag hosszú utat tett meg a kutatóközpontoktól a szórakoztatóiparig. Mára már marketingkommunikációs célokból is készítenek AR-tartalmakat, ráadásul Magyarországon, és elég magas színvonalon.

hirdetés

A legelső AR-rendszert a 90-es évek elején fejlesztette ki Louis Rosenberg amerikai feltaláló, csupán egy évvel diplomája megszerzése után. Az első AR-rendszer az emberi teljesítmény javítására és távoli feladatok elvégzésére szolgált, és mint nagyon sok más találmány, ez is hadászati fejlesztésként kezdte a pályafutását.

2000-ben aztán Bruce H. Thomas megalkotta az első AR-„mobiljátékot”, az ARQuake-et, amely csak annyiban volt mobil, hogy egy, a Szellemirtókhoz hasonló felszerelésben lehetett az utcán sétálva a népszerű számítógépes játékkal lövöldözni az autók közt. Az AR ugyanis abban különül el lényegesen a VR-tól, hogy nem egy előre szimulált digitális térben mozog a felhasználó, hanem a virtuális elemekkel kiegészített fizikai valóságban.

A szórakoztatóipari szárnypróbálgatás után még durván egy évtizednek el kellett telnie, hogy a kiterjesztett valóság mindennapi beszédtémává váljon a techlapok hasábjain, és összekapcsolódjon a legkézenfekvőbb hordozóközegével, az okos szemüvegekkel. 

Kiterjesztett hardverek

Az okos szemüvegek piacának első és leglátványosabb eredményét a Google Glass projektje hozta. A koncepció az volt, hogy az eszköz egy teljesen átlagos szemüveg lencséjére vetítsen kiegészítő információkat a felhasználó számára a közlekedés vagy bármilyen más tevékenység során. Az okos szemüveg nem sokkal a megjelenése után hamar a kritikák kereszttüzébe került, és emiatt egy ideig jegelték is a projektet – egészen tavalyig, amikor is szóba került a Google Glass felélesztése. Sokak szerint a szemüveg veszte az lehetett, hogy túl hamar húzott, túl merészet és túl újat, emiatt pedig nem tudták kellőképpen a helyén kezelni.

2015-ben megérkezett a Microsoft is a versenybe, és bemutatták a HoloLenst, ami ugyan szintén fejlesztési fázisban van, de már most nagy sikereket jósolnak a főként holografikus elemeket használó, sajátfejlesztésű – egyúttal pedig Windows 10 operációs rendszerrel futó – szemüvegnek.

De többek közt idesorolhatnánk a Magic Leapet, a Sony Smart EyeGlasst vagy a CastAR-t is mint kortárs kiterjesztett valóságszemüveget, mivel a téma népszerűségének köszönhetően gombamód szaporodnak az újabbnál újabb beruházások – és a VR headsetek tömkelegéről még nem is beszéltünk.

Van élet a szemüvegen túl

Az elmúlt néhány évben viszont a szemüveglencsék mellett egy másik felületen is megjelent a kiterjesztett valóság, mégpedig a telefonképernyőkön. AR-alapú mobilalkalmazással már ezelőtt is lehetett találkozni, elég csak a Google Translate valós időben fordító funkciójára vagy a Snapchat filtereire gondolnunk.

Az „elmobilosodásnak” köszönhetően a kiterjesztett valóság előtt egy új terület is megnyílt: a marketingkommunikáció. Az egyik legmérvadóbb AR-rel foglalkozó, marketingfókuszú vállalkozás a holland Layar volt, egészen addig, amíg egy Blippar nevű cég fel nem vásárolta, ezzel létrehozva az egyik legnagyobb felhasználói bázisú AR-vállalatot.

A Blippar már Magyarországon is számos megjelenéssel büszkélkedhet (forrás: Blippar)
A Blippar már Magyarországon is számos megjelenéssel büszkélkedhet (forrás: Blippar)

A Blippar legnagyobb erőssége a tárgyfelismerés és a deep learning, amely különböző befektetőknek köszönhetően olyan fejlettségi szinten áll, hogy jelenleg kutyafajtákat is képes felismerni és megkülönböztetni. A tanítható visual browsert legelőször 2014-ben mutatták be, pont egy Google Glassen demonstrálva a különböző funkcióit.

A tárgyfelismerés mellett a Blippar kiváló egyirányú kommunikációs eszköz, amellyel brandek egyedi AR-tartalmakat juttathatnak el a felhasználókhoz.

Sikere a felhasználóközpontúságban rejlik, ugyanis mind az alkalmazás, mind a cégek számára biztosított DIY-eszközök használata pofonegyszerű. Ennek köszönhetően egyre többen alkalmazzák termékcsomagolások vagy nyomtatott kiadványok „megelevenítésére” is, de a lehetőség száma korlátlan.

Hazai példák

Az Adamsky Budapest 2016 nyár eleje óta a Blippar partnereként számos hazai AR-projekten van túl, és augusztus elején egy igazi különlegességgel rukkolt elő. „Folyton keressük az újabb megközelítéseket, mivel úgy gondoljuk, hogy rengeteg feltérképezetlen lehetőség rejlik a kiterjesztett valóságban és a Blipparban” – mondta el Vaszary Ádám, az Adamsky Budapest ügyvezetője.

A Müpa Hangjáték utókommunikációjaként egy Blippen keresztül elérhető online játékot készítettek, a budapesti Wagner-napokra pedig interaktív, kiterjesztettvalóság-alapú programfüzetekkel álltak elő

A MÜPA a Wagner-napokra kiterjesztettvalóság-programfüzetekkel készült (forrás: Adamsky Budapest)
A MÜPA a Wagner-napokra kiterjesztettvalóság-programfüzetekkel készült (forrás: Adamsky Budapest)

Legutóbb két fesztiválon jelent meg a Blippar: az EFOTT-on és a Campusonon. A promóciós Pepsi-kupakokat leblippelve a felhasználók egy virtuális fesztiválcsomagot hívhattak elő, színpadokra lebontott programokkal, térképpel és különböző fotókerettel.

A legújabb projekttel pedig világviszonylatban is különleges megoldással, egy óriásháló segítségével életre kelthető belvárosi épülettel jelentek meg. Az óriásháló egész augusztusban látható az Andrássy út elején. A Blippar segítéségével bárki megelevenítheti a hálót, ahol különböző videós tartalmak megtekintése mellett nyerni is tudnak a felhasználók. Az erről drónnal készült videó alább tekinthető meg.

(forrás: Adamsky Budapest/GyártásTrend)
hirdetés
Ha hozzá kíván szólni, jelentkezzen be!
 
hirdetés
hirdetés
hirdetés
hirdetés