hirdetés
hirdetés

Csodasisakban

A virtuális valóság jövője

Az internetet, az ember-gép interakciót, a médiát – az egész életünket megváltoztathatja a virtuális valóság. Mi várható a közeljövőben?

hirdetés

A Google Cardboard kereskedelmi forgalmazása 2014-ben kezdődött, a Samsung Gearé 2015 őszén, az Oculus Rifté március végén, a HTC Vive-é április elején, a PlayStation VR-jét októberre tervezik, a kicsit kakukktojás Microsoft HoloLens fejlesztői változata március vége óta szerezhető be, a nagyközönségnek szánt valamikor 2017-ben lesz kapható.

A dátumok úgy tűnik, ezúttal igazolják a „2016 a virtuális valóság (Virtual Reality, VR) áttörésének éve lesz” prognózist, annak ellenére is, hogy a technológiával kapcsolatban bő két évtizede már hangzottak el hasonló, bár nem ennyire konkrét jóslatok.

A második VR-hullám

A korábban immerzív multimédiás vagy számítógéppel szimulált valóság néven is ismert VR első nagy hulláma az 1990-es évekre esett, de a várt áttörés elmaradt. Bizonyos területeken, például pilóták kiképzésénél ugyan alkalmazták, összességében azonban fiaskó lett a nagy dirrel-dúrral beharangozott világmegváltásból. A 2000-es évek kevésbé látványos, de annál hasznosabb hardver- és szoftverfejlesztései, a kibővített valóság (Augmented Reality, AR) és a játékok fejlődése viszont valóban megteremtették a VR mainstreammé válásának technológiai feltételeit.

Az áttöréshez nagymértékben hozzájárul az a tény is, hogy az Apple kivételével az összes infokom óriás aktívan beállt a VR mögé: a Facebook 2014-ben kétmilliárd dollárért felvásárolta a 2,4 milliós Kickstarter-kampánnyal indult úttörő Oculust, a Google, a Sony és a Samsung saját megoldást dolgozott ki, az okostelefon- és tabletgyártó tajvani HTC pedig a Vive-val próbál vezető világmárkává válni. Szintén az áttörés záloga, hogy a technológia immáron nemcsak magas áron, hanem kicsit fapadosabb (Google Cardboard stb.), de azért még élvezhető, kedvcsináló formában is beszerezhető. A harmadik ipari forradalom vezérhajójának tartott 3D-nyomtatás és a virágzó maker-kultúra szintén felgyorsítja a VR elterjedését: rengeteg a nyomtatott headset, sok 3D-modell printelésre kész digitális tervfájlja a használati utasítással együtt a 3DP-re specializálódott különféle fájlmegosztó oldalakról, elsősorban a Thingiverse-ről ingyen le is tölthető, aztán printelhető. Az otthoni headset fabrikálás persze nem ennyire egyszerű, de kellő barkács- és szerelőérzékkel kivitelezhető.

Virtuális vagy kibővített valóság?

A VR jövőjével kapcsolatban felmerülő két legfontosabb kérdés, hogy mennyire lesz mainstream média, és valóban több lesz-e a játékoknál?

Mark Zuckerberg aligha fizetett volna ki kétmilliárd dollárt, ha nem a jövő médiaplatformját látja a technológiában. Mainstreammé válás nélkül pedig nem lehetne az, úgyhogy a Facebook és a többi érintett cég valószínűleg mindent megtesz azért, hogy a következő években ez megtörténjen. A headset mellett egyelőre a hardverkövetelményért is borsos árat kell fizetni, de Palmer Luckey Oculus-alapító szerint öt-hat éven belül a legtöbb komputeren lesz remek virtuális élmények átélésére alkalmas grafikus kártya.

Becslések alapján 2016 végéig a világ PC-inek csak 1 százaléka tesz eleget a technikai feltételeknek. VR természetesen más készülékeken (konzol, mobileszközök stb.) szintén futtatható, de az arány így is csekély, és értelemszerűen a technológiát első körben széles tömegekkel megismertető Google Cardboard féle olcsó megoldásoknak kedvez.

A Facebook, a Google és a YouTube mindent előkészítettek ahhoz, hogy a történelem legimmerzívebb és leginteraktívabb médiaformája már 2016-ban elérje a kritikus tömeget: a New York Times 1 milliónál több Cardboardot osztogatott szét a digitális kiadás előfizetőinek, a Facebook és a YouTube pedig digitális videolejátszókon biztosít online VR-t.

Bill Gates szerint inkább a kibővített valóságé a jövő – pontosan azért, ami a VR óriási előnye, de egyben hátránya is: az egyetlen médium, ahol kizárólag a tartalomra összpontosítunk, teljesen megszűnik a külvilág, nem posztolunk közben a Facebookra, nem válaszolunk e-mailre, nem eszünk-iszunk. Mindent belülről élünk át, nincs felhasználó-külső környezet interakció, semmi nincs, csak VR.

A valósidejű élményt kontextuális elemekkel kiegészítő kibővített valóság nem ennyire immerzív, nem „telepszik” ennyire ránk. A VR kiszakít a valóságból, az AR hozzátesz valamit. Kevésbé immerzív, de hagy teret a multitaskingra.

Gates talán nem önzetlenül prognosztizál az AR-nek fényes jövőt, mert a HoloLens nagyjából ezt kínálja: a valamikor 2016-ban kijövő Canon headset és az Asus MREAL-je szintén, pontosabban az AR-hez közelebbi kevert valóságot (Mixed Reality, MR). Egy 2014-es szabadalom alapján a Samsung is érintett az AR-ben, de a koreai cég az idővel kényelmetlenné váló headset helyett kontaktlencsét fejleszthet. A Google pedig komoly összegeket fektet a kibővített valóságot az íriszbe sugárzott lézerrel aktiváló Magic Leap startupba. Az évtized végére, a következő évtizedre az AR-ben és a VR-ben egyaránt zsugorodni fog a hardver, és a két technológia az internet 3D-s metaverzummá alakulásával előbb-utóbb egymásba integrálódik.

Játék és pornó

A jelen VR-evangélistáit azonban a tartalom is aggasztja. Kétségtelen, hogy a virtuálisvalóság-technológiával való történetmesélés gyorsan fejlődik, világmárkák, filmstúdiók, játékfejlesztők és hírügynökségek mind próbálkoznak vele, csakhogy még mindig kevés, és főként játékra, pornóra és sportra korlátozódik a tartalom.

De túllép-e ezen az állapoton a VR?

Nyilvánvalóan igen, és Zuckerberg is az oktatásra, az orvosi munkákra és számos más alkalmazásra használható platformot akar – pedig az eredeti Riftet „az első teljesen immerzív VR-headset játékokhoz” szlogennel reklámozták a Kickstarteren.

VR-filmek (fikció és dokumentum is), oktatási és turisztikai anyagok, zenék stb. már készültek, de egyelőre korlátozott mennyiségben, és a minőség is nagyon változó. A Lucasfilm a Csillagok háborúja VII: az ébredő Erő bemutatója előtt rövid VR-videókat készített, az amerikai Baobab Stúdió pedig 6 millió dollárt kalapozott össze a Kickstarteren az első VR animációs filmre. Mások szerint azonban a technológia nem alkalmas a szórakoztató narrációra, így véli többek között a Pixar-társalapító Ed Catmull is.

Mindezek alapján biztosra vehető, hogy 2016-2017 tartalmi innovációja az új technológiákat általában elsőként befogadó két iparágtól, a játékoktól és a pornótól várható.

Kömlődi Ferenc
a szerző cikkei

hirdetés
Ha hozzá kíván szólni, jelentkezzen be!
 
hirdetés
hirdetés
hirdetés

Kiadónk társoldalai

hirdetés